车讯:提供4种动力选择 柯迪亚克动力信息曝光


Векторската графика — употреба на примитиви како точки, линии, криви и фигури или многуаголници, сите засновани на математички равенки, со цел да се претстават слики и сметачка графика.
Векторски графички формати се комплементарни со растерската графика, ко?а претставува приказ на слики со помош на поле од пиксели, како што честопати се користи за приказ на фоографски слики.[1] Посто?ат случаи кога е на?добро да се работи со векторски алатки и формати, и случаи кога е на?добро да се работи со растерски алатки и формати. Понекогаш двата формата одат заедно. Ефикасната и делотворна употреба на алатките бара познава?е на предностите и органичува?ата на секо?а од овие технологии.
Преглед
[уреди | уреди извор]Сметачките екрани се состо?ат од мали точки наречени пиксели. Сликата на екранот е составена од вакви точки. Подобар квалитет се добива со помали и погусти точки, но ова бара и поголема податотека за да ги зачува податоците. Со зголемува?е на сликата (при ист бро? на пиксели) секо? пиксел расте во големина и сликата станува зрнеста, и резолуци?ата на окото му дава да ги распознае поединечните пиксели.
Податотеките за векторска графика ги складираат линиите, фигурите и боите кои ?а сочинуваат сликата како математички формули. Еден програм за векторска графика користи три формули за да ?а конструира сликата на екранот, создава??и сликата со на?добар можен квалитет, зем?а?и ?а предвид резолуци?ата на екранот. Математичките формули определуваат каде треба да бидат поставени точките што ?а сочинуват сликата за да се доби?ат на?добри резултати при приказ на сликата. Биде??и овие формули даваат слика размерлива во било ко?а големина и детали, квалитетот на сликата зависи само од резолуци?ата на екранот, а пак податотеката со податоците кои ?а обликуваат сликата останува иста. Ако таа се испечати на харти?а, добиената слика поостра и со повисока резолуци?а отколку онаа на екранот, иако се користи една иста податотека.
Обработка на векторска графика
[уреди | уреди извор]Програмите за црта?е на векторска графика се користат за создава?е и обработка на векторска графика. Сликата се менува со обработка на об?ектите на екранот, а тие потоа се складираат како измени во математичките формули. Математичките опреатори во програмот се користат за растегнува?е, витка?е и бое?е на компонентите во сликата или пак на целата слика. Овие алатки на корисникот му се прикажани интуитивно, со кориснички интерфе?с. Сликата на екранот може да се сними и како битмапска/реастерска податотека, или пак да се создаде битмапа од векторската податотека со каква било резолуци?а за не?зино користе?е на каков било уред.
Големината на создадената податотека зависи од бараната резолуци?а, но големината на векторската податотека ко?а го создава битмапската/растерската податотека секогаш останува иста. Затоа претвора?ето на една векторска податотека во низа на?различни битмапски/растерски формати, но изведува?ето на спротивното е многу потешко, особено кога се бара понатамошна обработка на векторската слика. Добра предност е да се зачува една слика создадена од изворна векторска податотека како битмапски/растерски формат, биде??и различни системи имаат различни (и нескладни) векторски формати, а пак некои воопшто не поддржуваат векторска графика. Ме?утоа, штом податотеката еднаш ?е се претвори од векторски формат, веро?атно е дека ?е биде поголема, и ?а губи можноста за размерливост без губиток на резолуци?а. Исто така пове?е нема да може да се уредуваат поединечни компоненти на сликата како дискретни об?екти.
Векторските формати не се секогаш соодветни за графичка работа. На пример, дигиталните уреди како фотоапаратите и скенерите создаваат растерска графика ко?а е непрактична за претвора?е во вектори, и затоа за ваква работа обработувачот ?е оперира со пиксели наместо со црта?е на об?екти дефинирани со математички формули. Опсежните графички алатки можат да комбинираат слики од векторски и растерски извори, и можат да имаат алатки за обработка на обете, биде??и некои делови од сликата може да се создадени со фотоапарат, додека пак други може да се исцртани со помош на векторски алатки.
Стандарди
[уреди | уреди извор]Стандардот на W3C за векторска графика е SVG. Ово? стандард е комплексен и неговото установува?е било релативно бавно барем делумно заради комерци?ални интереси. Многу денешни прелистувачи даваат барем некаква поддршка за приказ на svg податоци, но полната имплементаци?а на ово? стандард с? уште е ретка.



Примена
[уреди | уреди извор]Една од првите примени на векторската графика бил американскиот систем за воздушна одбрана SAGE. Веокторските графички системи за контрола на воздушен сообра?а? биле заменети дури во 1999 г, и веро?атно с? уште се во употреба за воени и специ?ализирани системи. Векторската графика се користела и во обработувачот TX-2 во лаборатори?ата Линколн при Масачусетскиот технолошки институт (MIT) од пионерот во сметачката графика А?ван Садерленд за неговиот програм Sketchpad во 1963 г.
Подоцнежните векторски графички системи, на?ве?ето од кои работеле со динамички изменливи складирани списоци на иструкции за исцртува?е, се GT40 на фирмата Digital.[2] Постоел и систем за домашни игри ко? работел на векторска графика наречен Vectrex како и разни аркадни игри како Asteroids и Space Wars. Терминалите со мемориска цевка како Tektronix 4014, можеле да прикажуваат векторски слики, но не и да ги менуваат без претходно брише?е на приказот на екранот.
Современи векторски графички екрани можат да се сретнат ка? ласерските сценско-амбиентални ефекти, каде се користат две брзоодни X-Y огледала за брзо исцртува?е на фигури и текст на екранска површина.
Поимот ?векторска графика“ денес главно се користи во контекст на дводимензионална сметачка графика. Ова е еден од неколкуте начини кои уметникот може да ги употребува за создава?е на слика на растерски екран. Други начини се текст, мултимеди?а и 3Д рендерира?е. Практично сето 3Д рендерира?е денес се прави со помош на проширува?а на 2Д векторски графички техники. Плотерите за техничко црта?е с? уште исцртуваат вектори директно на хари?а.
Работа
[уреди | уреди извор]На пример, зададена е круг со полупречник r. Главните информации кои му требаат на програмот за да нацрта круг се следниве:
- упатство кое му вели дека тоа што треба да го нацрта е круг
- полупречникот r
- местоположба на средишната точка на кругот
- стил на линиите и нивна бо?а (може и про?ирно)
- стил на пополнува?е и негова бо?а (може и про?ирно)
Предности ка? ово? начин на црта?е наспроти растерската графика:
- Ова минимално количество на информации значи дека податотеката е многу помала во споредба со поголемите растерски слики биде??и големината на приказот не зависи од димензиите на об?ектот), иако една векторска графика од мала податотека честопати се смета дека нема толку детали како фотографи?а од вистинскиот свет.
- Следствено на тоа, можеме да го зголемуваме до бесконечност, на пр. лакот на една кружница, и то? секогаш ?е остане мазен. Од друга страна, ако имаме многуаголник ко? претставува кружница, тогаш ?е се познае дека то? не е вистински крив.
- При зголемува?е (зумира?е), линиите и кривите не мора да се задебелуваат. На?често нивната широчина останува непроменета или пак тие се потесни отколку што би било пропорционално. Од друга страна, неправилните криви прикажани со прости геометриски фигури можат пропорционално да се прошират при зумира?е, за да продолжат да изгледаат мазни, а не како тие геометриски фигури.
- Параметрите на об?ектите се складираат и можат подоцна да се менуваат. Ова значи дека движе?ето, размерува?ето, ротаци?ата, пополнува?ето итн. не го влошуваат квалитетот на цртежот. Покра? ова, вообичаено е димензиите да се зададат во единици независни од уреди, и со тоа се добива на?добра можна растеризаци?а на растерски уреди.
- Од тридимензионална перспектива, рендерира?ето на сенките е исто така многу пореалистично кога се користи векторска графика, биде??и тука сенките можат да се апстрахираат во светлосните зраци од кои се формирани. Ова дава фотореалистични слики и рендерира?а.
Типични примитивни об?екти
[уреди | уреди извор]- линии и прекршени линии
- многуаголници
- кружници и елипси
- Без?еови криви
- безигони
- текст (во формати на фонтови како TrueType каде секо?а буква се состои од Без?еови криви)
Оваа листа не е целосна. Посто?ат разни видови на криви (Катмул-Ромови спла?нови, НРБС итн.), кои се од полза и имаат свои примени.
Честопати за примитивен об?ект се смета и битмапската слика. Од концептуален аспект, таа се однесува како правоаголник.
Векторски операции
[уреди | уреди извор]Обработувачите на векторска графика на?често дозволуват ротаци?а, движе?е, отсликува?е, растегнува?е, искривува?е, афини трансформации, промена на преклопниот ред (z-ред) и комбинира?е на примитиви во посложени об?екти.
Во пософистицирани трансформации спа?аат операциите со затворени фигури (уни?а, разликува?е, пресек итн.)
Векторската графика е идеална за прости и сложени цртежи кои требаат да бидат независни од уред, или пак кои немаат потреба од фотореализам. На пример, ?азиците за опишува?е страници PostScript и PDF користат векторски графички модел.
Печате?е
[уреди | уреди извор]Векторските ликовни прикази се од клучно значе?е за печате?ето. Биде??и приказот е составен од низа математички криви, то? приказ ?е се испечати многу остро и ?асно, дури и при негово зголемува?е. На пример, еден векторски логотип може да се испечати на мал лист харти?а, а потоа векторскиот логотип да се зголеми и истиот да се испечати на рекламно пано при истиот непроменет квалитет. Растерската графика со пониска резолуци?а при вакви зголемува?а стануваат премногу матни или пикселирани за да бидат воопшто употребливи.
Ако типографските знаци ги сметаме за слики, истата логика важи дури и за составува?ето на пишан текст за печате?е (сложува?е). Постарите множества знаци се складирале како битски карти, и ако се сака да се добие на?добриот квалитет, тогаш тие мораат да се употребат само со зададената резолуци?а; тие фонтови формати се нарекуваат неразмерливи. Во денешно време висококвалитетната типографи?а се заснова на цртежи на знаци (фонтови) кои се зачувани како векторски графики, и како такви можат да се размеруваат до ко?а било големина. Примери за вакви векторски формати се фонтовите од семе?ствата Postscript и TrueType.
Векторско илустрира?е
[уреди | уреди извор]Векторското илустрира?е е популарна техника ка? многу дигитални илустратори ширум светот. Ме?у на?прочуените уметници на ме?ународната сцена од областа на ваквата уметност се ?он Бургерман, Каталина Естрада, Петра Штефанкова, Не?тан ?уревисиус, ?. Ото За?болд и други.
3Д моделира?е
[уреди | уреди извор]Во 3Д сметачката графика на?често се сре?аваат векторизирани прикази на површини (битските карти се користат за посебни цели како за создава?е на текстура на површините, податоци за висински поли?а и рел?ефно мапира?е). За едноставни потреби, се користат прости мрежи со многуаголници за приказ на геометриски детали каде кадровата брзина или едноставноста се од поголема важност. За пософицтицирани потреби, каде графичарот е спремен да почека подолго, но да добие повисок квалитет и прецизност, мазна површина се користат прикази како Без?еови парчи?а, NURBS или поделбени површини. Ме?утоа приказ на мазна површина може да се постигне и од многуаголна мрежа со употреба на алгоритми за сенче?е како Фонг и Гуро.
Формати
[уреди | уреди извор]Еден пример за векторски графички формат е SVG (размерлива векторска графика, Scalable Vector Graphics), ко? е отворен стандард создаден и развиен од Конзорциумот за Светската мрежа за да ги задоволи потребите (и обиди од страна на неколку корпорации) за флексибилен, многунаменски, и сестран векторски формат напишан во скрипта за употреба на интернет и пошироко. Друг пример е VML, предложен стандард прифатен од Microsoft. Форматот AI на програмот Adobe Illustrator исто така се смета за векторски графички стандард.
Форматот SWF на Adobe, исто така е векторски содржател наменет за чува?е на анимации. Страниците создадени со Flash вака можат да се зголемуваат за потребите на монитор од било ко?а големина, задржува??и го квалитетот на сликата.
Поврзано
[уреди | уреди извор]Наводи
[уреди | уреди извор]- ↑ А?ра Гринберг (2007). Обработка: Креативно кодира?е и пресметковна уметност. Apress. ISBN 159059617X. (англиски)
- ↑ ?"DEC GT40 терминал за графички приказ"“. Посетено на 2025-08-05. (англиски)